Hoy traemos un interesante debate en el que valoraremos dos puntos importantes dentro de la industria de los videojuegos, los títulos con modo historia y los títulos con multijugador. O dicho de otra forma, aquellos juegos que se centran en ofrecer una experiencia en solitario de calidad, dejando a un lado el multi si es que lo incluyen y los títulos que se centran principalmente en su vertiente multijugador, situando en un segundo plano o ni siquiera incluyendo modo campaña.
El caso más reciente de esto último, es el de Black Ops 4 y desde CosasdeCadaDía queremos dar nuestra opinión sobre como está evolucionando la industria y si este tipo de medidas benefician al jugador o lo perjudican.
Videojuegos con Experiencias en Solitario ¿Son rentables?
Muchas son las personas que tachan de las experiencias en solitario de poco beneficiosas desde un punto de vista empresarial. La realidad es que la oportunidad de generar ingresos una vez comprado el título es mucho menor que con los modos online, pero ni mucho menos consideramos que sea un negocio sin futuro. Ni mucho menos.
Solo hay que ver el reciente God of War de PS4, el cual solo apostó por ofrecer una experiencia en solitario de primera calidad y las ventas han sido sorprendentemente positivas, batiendo records y llevándose todo el cariño de los aficionados. Cuando un trabajo está bien realizado, estas quitando el mayor número de piedras del camino para no tropezarte, por lo que las probabilidades de éxito son mucho mayores.
Pero tenemos la otra cara de la moneda en la industria, siendo títulos como la saga de Call of Duty, la mejor definición de tener un modelo de negocio contrario. Apostar por la vertiente multijugador y ofrecer como «extra» el resto de modalidades.
Cuando los estudios encargados de este tipo de títulos defienden la no implementación de campaña o la corta duración de la misma, argumentan que han invertido más horas en otras partes de su propuesta. Y muchos jugadores, incluido nosotros ¿Y si la dudosa calidad de los otros modos es el problema?. Quizá el problema no resida en que los jugadores estén perdiendo el interés en estos modos, sino que la calidad de los mismos se ha reducido de forma preocupante. Por no decir el abuso que supone el modelo de DLC que muchas empresas adoptan. Producir una historia y venderla por capítulos dista mucho de ser algo atractivo para el consumidor.
Afortunadamente, para los amantes del single-player, las propuestas más esperadas, las que más sorprenden y los títulos que más galardones reciben, son aquellos que no se olvidan de ese otro público, que no necesita a un amigo para disfrutar.
Pero obviamente, no apoyamos aquellos títulos que ofrecen una gran experiencia en solitario y implementan un multi de calidad discutible para ampliar de forma forzada el conjunto. Una práctica, que si bien es menos común que en el caso contrario, deja mucho que desear. Ninguna de las dos opciones debe ser un extra de la otra.
Videojuegos Multijugador ¿El presente y futuro de la industria?
Respecto a las experiencias multijugador, el tema también tiene su miga. Con el reciente boom de Fortnite, son muchos los estudios que están copiando su propuesta y dando en sus títulos, más protagonismo al multi. Algo que para unos es positivo y otros negativo.
Pero la realidad, es que los juegos con multijugador son una máquina de hacer dinero realmente eficaz. Ya sea por suscripciones, cajas de botín o similares, el beneficio para los estudios dista de ser bajo en la mayoría de los casos. Y es que estas modalidades, lejos de ser una moda pasajera, vienen para quedarse.
Algo que compartimos que es natural, ya que hay cantidad de títulos que jugarlos con amigos es una verdadera delicia y derrochan calidad por todos los lados. Pero una vez más, nos encontramos con un caso similar al citado con anterioridad, con matices.
Las experiencias jugables muchas veces se ven afectadas por las abusivas modalidades de pago y los cambios realizados para que sean accesibles para el mayor número de público posible. Mientras que en un modo historia, la calidad es tu mayor valedor del principio a fin de la vida de ese título. En cambio, las experiencias en línea pueden comenzar con unas bases y terminar con otras muy diferentes.
El mejor ejemplo podemos encontrarlo en dos sagas muy criticadas y con razón en la industria, FIFA y Call of Duty. Respetando el gran trabajo que han realizado en muchas entregas, en la actualidad, el handicap en el caso de unos y las cajas de botín con armas modificadas en el caso de otros, dejan vislumbrar uno de los problemas más gordos al que los aficionados se tienen que enfrentar.
La saga FIFA comienza siendo un juego cuando lo compras y a los dos meses, en el objetivo de no dar ventajas a nadie (vender más) actualiza el juego y cambia la propuesta inicial. Por no hablar de el famoso «handicap», un sistema declarado por ellos mismos que consiste en que el título decide el ganador del partido, antes de que este sea jugado. Una vez más con el objetivo de que ningún jugador sienta frustración como para dejar de jugar, pero si tenga la sensación de que necesita invertir más dinero en su equipo.
Por otro lado, Call of Duty, en muchas de sus entregas no premia la habilidad o el buen hacer en su ecosistema jugable online. Pasar por caja es la solución, ya que conseguirás con ello eliminar a tus enemigos más fácilmente, algo que como muchos afirman, rompe la diversión. Pagar por contenido extra es elección de cada uno y son muchas las páginas como Instacodez, que ofrecen precios realmente atractivos, pero siempre que estas compran solo sirvan para mejorar la calidad y no enturbiar la de los demás.
Además, como último punto es necesario nombrar el papel que juegan los propios jugadores, que incitados por ganar o por un mal hacer del título en si, utilizan artimañas que perjudican la experiencia de los demás. ¿Culpa del estudio o del jugador? Nosotros lo tenemos claro, ya que si el título está bien realizado no habrá un desnivelado en su propuesta, por lo que las «guarradas» no serán posibles y si hay trampas, es labor de los creadores banear, que es una herramienta eficaz, pero que claro, les hace perder dinero.
En conclusión, ambos modos deben ser el futuro de la industria, pero nunca siendo añadidos como un mero extra del otro. Ni como una forma de sacar dinero a destajo, olvidando al jugador y dejando en segundo plano la diversión que el título ofrezca.